Un document très utile pour enseigner le tennis de table au collège ou en lycée.  

 

DUEL ET PARTENARIAT  : UNE NECESSAIRE COMPLEMENTARITE

RAPPEL DE DEFINITIONS

DUEL  : Compétition, combat que se livrent 2 adversaires (jouer contre).

PARTENARIAT  : Association de personnes qui partagent quelque chose, qui ont des intérêts communs (jouer avec).

Traiter des sports de raquettes en général et du TENNIS DE TABLE en particulier renvoie prioritairement à  l idée de duel. Placer les élèves en situation d affrontement correspond à  l essence même de ces activités.
La construction d un projet personnel permettant la rupture de l échange pour le gain de matches prend dans ce contexte une place centrale (cf. compétences propres et spécifiques de collège culturelles de lycée).

L analyse des programmes relatifs au tennis de table laisse apparaître la volonté de faire accepter différents rôles et responsabilités au sein du groupe (cycle central du collège) et de prendre en compte le rapport de force et ses modifications pour gérer le match (cycle d orientation du collège).

Au lycée, les compétences à  atteindre se déclinent notamment à  travers la conduite d un affrontement individuel et collectif et la confrontation à  la construction de règles de fonctionnement collectif.

Nous postulons alors que la mise en avant d objectifs liés à  la notion de partenariat permet de répondre au souci d acquisition de compétences générales du collège et méthodologiques du lycée.

Le terme de partenariat répond alors à  des objectifs différents et complémentaires pour ces trois cycles d enseignement.

ENTRAINER-CONSEILLER-S ASSOCIER sont trois modalités de relation à  autrui que nous pensons devoir associer au traitement didactique de cette activité. Cette démarche renforce par cela le double objectif d une plus grande pertinence des projets de jeu et d une meilleure efficacité individuelle.

CADRE d'INTERVENTION

 

Pour information, le traitement de l activité TENNIS DE TABLE que nous proposons, s inscrit dans un contexte particulier. En effet, nous choisissons de ne présenter que trois cycles d enseignement en cycle central de collège, en cycle d orientation de collège et en cycle terminal de lycée.

L enseignement de cette A.P.S, compte tenu de ses spécificités et au regard des documents d accompagnement, nous apparaît plus judicieuse en classe de 4 ème  ; cette activité faisant suite à  la pratique d un autre sport de raquette (le badminton par exemple), souvent pratiqué en 6ème et 5ème.

Ainsi, nous considérons que l ensemble des élèves s engage a priori dans le TENNIS DE TABLE dans un esprit de duel, la recherche de la rupture de l échange correspondant à  un objectif plancher des deux premières années de collège.

Par ailleurs, les cycles proposés correspondent à  14 heures de pratique (dont 2 d évaluation terminale) dans des conditions matérielles optimales (4 élèves au maximum par table et des raquettes adhérentes dès le cycle d orientation.).

 

ANALYSE de l'ACTIVITE

 

Le TENNIS DE TABLE correspond à  une A.P.S duelle de raquettes dans des espaces séparés, dont le but est de renvoyer une fois de plus que l adversaire la balle sur la cible opposée.

Nous allons tenter de mettre en relation les caractéristiques et les problèmes posés par cette activité.

CARACTERISTIQUES

PROBLEMES A RESOUDRE

Relation médiée par un projectile et une raquette.

Lire des trajectoires.
Faire coïncider raquette et projectile.

Relation adversaire d individus poursuivant le même but  : gagner le match.

Elaborer des stratégies.
Adapter son projet de jeu.
Connaître ses points forts et faibles.
Analyser les points forts et faibles de l adversaire.

Dimension réduite des cibles  : (2,10 m2 à  attaquer et à  défendre).
Taille réduite des raquettes et de la balle  : (40 à  â€šÂ¬   mm).

Etre précis.

Faible espacement des joueurs  : (274 cm d un bout à  l autre de la table).
Vitesse des balles importante (à  haut niveau, moins d une seconde pour que la balle revienne).

Décider et agir dans un temps court.
Absence de contrôle de la balle. Attaquer et défendre dans le même temps.
Rebond obligatoire de la balle  :
  • service indirect (1er rebond sur sa ½ table)  ;
  • dans l échange.
Gêner l adversaire autrement qu en servant fort.
Trouver la distance optimale de placement par rapport à  la table.
Grande adhérence des revêtements des raquettes Produire et contrôler des rotations dans la balle
Obligation de jeu alterné des partenaires en double Ne pas se gêner

 

Programmes

 

 

CYCLE CENTRAL 4ème

CYCLE D ORIENTATION 3ème

CYCLE TERMINAL

RAPPELS
DES
PROGRAMMES
ET
DOCUMENTS
D ACCOM-
PAGNEMENT

1-Compétences Générales

Plan individuel  : apprécier et adapter les procédures utilisées dans l action au regard des résultats à  obtenir.
Relation à  autrui  : accepter différents rôles et responsabilités au sein du groupe

2 - Compétences propres

Permettre de jouer intentionnellement sur la continuité et la rupture de l échange pour marquer le points.

Combiner simultanément 2 des paramètres simples des trajectoires dans ses frappes.

Défendre son camp en gagnant du temps.

3 - Compétences spécifiques

Viser toute la table adverse latéralement et en profondeur.

Reconnaître les actions adverses et produire des trajectoires variées en fonction du rapport de dominance.

Traiter rapidement les informations pour varier les moments d interception de trajectoire.

(Durée de pratique de l A.P.S.A < à  20 heures)

Construire tactiquement le point en réalisant des frappes intentionnelles déstabilisatrices

Prendre en compte l évolution du rapport de force et ses modifications pour gérer le match

1 - Compétence attendue

Proposer et mener à  leur terme ou adapter en cours de match des projets tactiques pour obtenir le gain de la rencontre face à  des adversaires identifiés et de niveau proche.

Niveau 1

Frappes puissantes et efficaces en situation très favorable.
Placement et vitesse pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur.

Niveau 2

Rotations associées à  des accélérations et des placements de balle pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur.

Composante culturelle
Conduire un affrontement individuel et collectif.

Composante méthodologique
Se confronter à  l application et à  la construction de règles de fonctionnement collectif.

2 - Connaissances associées

Information  : Mise en relation des rotations produites et possibilités de remise
Technique et tactique  : Mise en activité tactique
Connaissance de soi  : Echauffement préparatoire à  l activité. Maîtrise de soi
Savoirs- faire sociaux  : Relation d aide et duelle

 

ENJEUX de FORMATION

 

 

CYCLE CENTRAL 4ème

CYCLE D ORIENTATION 3ème

CYCLE TERMINAL

ENJEUX
DE
FORMATION

Contrôle des réactions émotionnelles.
Développement d une motricité fine.
Sélection rapide des informations et pertinence des choix.
Elaboration de stratégies et de tactiques.
Développement de relations de partenariat.

LOGIQUE DE L ACTIVITE

Espace réduit ® Précision et création d incertitude spatiale.
ou
Balle rapide ® Vitesse et création d incertitude temporelle
Apprendre ensemble ® entraîner un camarade
Surface adhérente ®Rotation et incertitude événementielle

Observer- Analyser ® conseiller un joueur

Combinaison des incertitudes  :  spatiale temporelle événementielle

Projet commun  : s associer à  un partenaire

PROBLEMES
POSES
A L ELEVE

PARTENAIRE         ADVERSAIRE

JOUEUR

BALLE

Gérer la contrainte de temps pour être placé au bon endroit.
Orienter correctement sa raquette.
Accepter un autre rôle que celui de jouer adversaire.

PARTENAIRE         ADVERSAIRE

JOUEUR

BALLE

Frotter la balle.
Prendre des informations pertinentes sur l événement (type de rotation).
Percevoir les points forts et faibles d un joueur.

PARTENAIRE         ADVERSAIRE

JOUEUR

BALLE

Surprendre l adversaire.
Elargir le répertoire de frappes possibles (au service- dans l échange).
Etablir un projet commun pertinent et efficace.

OBJECTIFS
FIXES

Construire les pouvoirs moteurs spécifiques permettant de répondre à  une volonté de rupture de l échange (en jouant vite et/ou placé). Servir et retourner avec une intention de rupture au 1er échange (en jouant vite, placé ou en rotation AV/AR) Construire et mener à  bien ou adapter en cours de match des projets tactiques au plan individuel et collectif.
En jouant à  moyen terme  : ou service- 3ème balle,
ou retour - 4èmeballe.

En prenant en compte les pts +/- de mon partenaire.

SITUATION
DE
REFERENCE

1 contre 1,
match en simple,
service aménagé ou réglementaire.
Poule de 4 joueurs de niveau proche (A.B.C.D).
1 set de 21 pts avec changement à  11 pts.
Rencontres  :
A-B   Perdants
C-D Gagnants
Match en simple
1 contre 1  avec défi par équipe de 2 joueurs.
Service réglementaire.
2 défis  : 1 défi +, 1 défi .
1 set de 21 pts avec changement à  11 pts.

Total des points des 2 joueurs pour la victoire de l équipe

Equipe de 2 joueurs  :
2 simples 1 double.
Service réglementaire.
1 set de 15 pts avec changement à  8 pts.
Service alterné (3 services).

GRILLES de NIVEAUX de MAITRISE

 

Niveaux

ENTRAINER
AIDER à  l'APPRENTISSAGE
4ème

CONSEILLER
3ème

S ASSOCIER
en DOUBLE
Terminale

1

N accepte que le rôle de joueur.

Encourage, mais n apporte ni information, ni solution. Non-collaboration.
Gêne permanente.

2

N accepte le rôle d aide que pour un joueur d au moins son niveau.

Informe et donne des conseils très généraux. Libère l espace de jeu après sa frappe.

3

Accepte d' "entraîner  " quel que soit le niveau du partenaire.

Prend en compte 1 des 2 opposants pour proposer 1 solution. Permet à  son partenaire d entrer en jeu sur son côté fort.

4

Respecte les consignes d aide.
Conseille et donne des informations à  son partenaire.

Elabore des stratégies de gestion de l échange en envisageant plusieurs possibilités. Communique avec son partenaire pour prendre l initiative rapidement.
(stratégie service-3ème balle existante)

5

S investit pleinement dans son rôle d aide.
Motive et encourage.

Conseille en intégrant les dimensions techniques, physiques et psychologique des joueurs. Elaborent en commun et appliquent en jeu des stratégies prenant en compte les points +/- des 2 équipes.

Grille des niveaux de maîtrise de la relation duelle.

Niveaux

CONSTAT
COMPORTEMENTS OBSERVABLES

ANALYSE
INTENTIONS ORGANISATRICES

REMEDIATIONS

1

Frappes aléatoires ou dans le vide.

TOUCHER

Contact balle-raquette.

2

Trajectoires en cloche.

RENVOYER

Atteinte de la cible.

3

Balle au centre de la table
Rythme uniforme

PLACER
FRAPPER

Prise d initiatives sur les notions d espace et/ou de temps.

4

Balle sans effet.

FROTTER

Création de rotations et leur contrôle.

5

service prévisible.
Peu de points directs (non touchés) + +.

CACHER
TROMPER

Réduction des informations données à  l adversaire.
Apport de fausses informations à  l adversaire.

EVALUATION TERMINALE
pour chaque CYCLE

 

4ème

3ème

Terminale

Performance = 6 pts   Maîtrise = 8 pts connaissance investissement = 6 pts Composante culturelle = 10 pts
Composante méthodologique = 10 pts
Performance   (6 pts)  :Classement individuel

Classement   Note   Maîtrise

1ER

2 EME

3 EME

4 EME

NOMOGRAMME

Maîtrise (8 pts)    : Evaluation des outils permettant de rompre l échange face à  2 adversaires de niveau proche

Coup droit - Revers - Service - Smash :
4 coups observés valant0.5 pt par coup gagnant avec un maximum de 2 pts par item

total /8

Performance collective ( /2pts) :Classement de l équipe   en % de l effectif de classe

80 % = 2 pts
60 % = 1.5 pt
40 % = 1 pt
20 % = 0.5 pt

Performance individuelle ( /4pts)  :
Indice = Balles gagnées individuellement / Balles perdues individuellement.

Maîtrise  ( 8 pts)     : Evaluation des outils permettant de rompre l échange face à  2 adversaires de niveau proche

Service direct - Retour direct - Sur rotation AV - Sur rotation AR  :
4 coups observés, 0.5 pt par coups gagnant avec un maximum de 2 pts par item.

Nombre de victoires   ( /4pts)  : 1 pt par victoire pour chaque joueur  : 2 simples et 2 doubles

Indice individuel ( /6 pts)  : Points gagnés / Points perdus.

Par rapport au niveau de jeu (cf. grille de niveaux

 

  N1 N2 N3 N4 N5
< 0.5 O.5 1 2 2 4
0.5 à  0.9 1 2 3 4 5
1 à  1.4 2 3 4 5 6
> 1.4 3 4 5 6 6

 

NOTES A PONDERER PAR RAPPORT AU NIVEAU DE JEU (ex  : N1 = entre 6 et 8 pts)

Connaissance investissement  (6 pts)   :
Maîtrise de la relation d aide (cf. grille de niveaux).

Grille comportementale de la relation de partenariat :
N1 = 0 pt,
N2 = 1 pt,
N3 = 2 pts,
N4 = 3 pts,
N5 = 4 pts.

Groupes d échauffement hétérogènes (2 pts)  
(1 fort- 2 moyens 1 faible)

5 A/R réussis avec  :
1 joueur = 0.5 pt
2 joueurs = 1 pt
3 joueurs = 2 pts

Réussite de 2 du groupe  : Bonus + 1 pt

Connaissance investissement  (6 pts)    :
Activité de conseil (cf. grille de niveaux).

Grille comportementale de la relation de partenariat :
N1 = 0 pt,
N2 = 1 pt,
N3 = 2 pts,
N4 = 3 pts,
N5 = 4 pts.

Groupes d échauffement hétérogènes (2 pts)  
(1 fort- 2 moyens 1 faible)

Nombre maximum d A/R sur 1 mn avec  :
1 joueur = 0.5 pt
2 joueurs = 1 pt
3 joueurs = 2 pts

Réussite du groupe entier  : Bonus + 1 pt

Compétence méthodologique  (8 pts)   :
S associer (cf. grille de niveaux)

Grille comportementale de la relation de partenariat :
N1 = 0 pt,
N2 = 1 pt,
N3 = 2 pts,
N4 = 3 pts,
N5 = 4 pts.

Groupes d échauffement hétérogènes (2 pts)  
( 1 C 1 ) (1 fort- 2 moyens 1 faible)

Nombre maximum d A/R sur 1 mn en att/def (x2)
15 échanges avec  :
1 joueur = 0.5 pt
2 joueurs = 1 pt
3 joueurs = 2 pts

Réussite du groupe entier  : Bonus + 1 pt

  

EXEMPLES de SITUATIONS d'APPRENTISSAGE

 

Coopération, opposition mesurée et jeu à  thèmes correspondent à  une progression dans des situations d apprentissage au cours de chaque leçon.
Un même objectif peut ainsi être poursuivi dans des contextes oà  ¹ l incertitude et la réalité duelle prennent une part de plus en plus grande.

Nous avons choisi de présenter pour chacun des trois cycles, une situation de type différent afin d en exposer les caractéristiques.
Dans un premier temps, nous en présenterons l objectif poursuivi, les consignes, les critères de réussite et les variables.
Puis ,dans un deuxième temps, nous mettrons en relation les comportements observables et contenus d enseignement.

En fonction des objectifs fixés (cf. p 4), nous avons choisi différentes compétences spécifiques pour les trois cycles.Seule une d entre-elles sera détaillée.

COMPETENCES SPECIFIQUES RETENUES

"  Etre capable deà Æ’à‚ ¢à¢à¢ ‚¬Å¡à‚ ¬à€š ¦  "

4 ème

  • réaliser un service surprenant l adversaire (rapide-placé-court)  ;
  • réaliser des trajectoires tendues et placées  ;
  • saisir l opportunité d attaque quand la balle est favorable  ;
  • se placer en situation de partenaire et conserver la balle en coup droit et en revers.

3 ème

  • réaliser un service (coupé ou lifté) gênant l adversaire  ;
  • réaliser des renvois placés avec de la rotation AV ou AR  ;
  • démarrer sur une balle longue  ;
  • conseiller un joueur en tenant compte du contexte de jeu.

T

  • réaliser un service permettant la prise d initiative combinant 2 effets  : latéral coupé latéral lifté  ;
  • prendre l initiative avec une frappe puissante et avec de l effet.(TOP SPIN)  ;
  • démarrer sur une balle longue ou courte.(FLIP)  ;
  • se déplacer et se placer sans gêner son partenaire (double).

Cycle central : situation de coopération

 

COMPETENCE VISEE: REALISER DES TRAJECTOIRES TENDUES ET PLACEES
(situation de coopération -cycle central)

VARIABLES

HAUTEUR DE SERVICE

LARGEUR DE LA ZONE INTERDITE : CONTRAT

RENCONTRER DES JOUEURS D'UN NIVEAU SUPERIEUR

Compétences visées Réaliser des trajectoires tendues
Description de la tà¢che 4 joueurs par table  ;
1 joueur fixe (A) 3 joueurs qui tournent (B, C, D)  ;
B, C, D servent alternativement A renvoie sur zones
Consignes Pour B-C-D : Service au milieu - haut - sans effet - balles faciles au milieu  ;
Pour A :Contrat : Choix de la zone interdite
Critères de réussite Sur 1 mn ,je touche alternativement la zone 1 puis 2  ;
15 fois de suite avec une trajectoire tendue.

COMPORTEMENTS OBSERVES

OBJECTIFS / CONTENUS D'ENSEIGNEMENT

SITUATIONS DE REMEDIATION

Contact de la balle sur la ligne de l appui du joueur.
Parallèle à  la table.

Se placer derrière la balle.
Se mettre de profil.

Faire un tour complet sur soi-même avant de toucher la balle (sens inverse des aiguilles d une montre).
Arriver en retard sur la balle (en tournante ou départ sur le côté).

Pas de différenciation spatiale. Orienter la surface de la raquette vers la zone recherchée.  

Pas d accélération de la balle.
Mouvement de bras non orienté vers le bas.
Pas d accélération du bras au contact.
Orientation de la raquette vers le bas.
Obtenir un transfert du poids du corps de l arrière vers l avant.
Obtenir un mouvement de bras du haut vers le bas.
Obtenir une vitesse importante au contact balle-raquette.
Améliorer l orientation de la raquette.
Le joueur B laisse tomber la balle au sol.
Pour le A le but est d atteindre la zone repère la plus éloignée de la table
.

 

 

RAPPEL DE DEFINITIONS

DUEL  : Compétition, combat que se livrent 2 adversaires (jouer contre).

PARTENARIAT  : Association de personnes qui partagent quelque chose, qui ont des intérêts communs (jouer avec).

Traiter des sports de raquettes en général et du TENNIS DE TABLE en particulier renvoie prioritairement à  l idée de duel. Placer les élèves en situation d affrontement correspond à  l essence même de ces activités.
La construction d un projet personnel permettant la rupture de l échange pour le gain de matches prend dans ce contexte une place centrale (cf. compétences propres et spécifiques de collège culturelles de lycée).

L analyse des programmes relatifs au tennis de table laisse apparaître la volonté de faire accepter différents rôles et responsabilités au sein du groupe (cycle central du collège) et de prendre en compte le rapport de force et ses modifications pour gérer le match (cycle d orientation du collège).

Au lycée, les compétences à  atteindre se déclinent notamment à  travers la conduite d un affrontement individuel et collectif et la confrontation à  la construction de règles de fonctionnement collectif.

Nous postulons alors que la mise en avant d objectifs liés à  la notion de partenariat permet de répondre au souci d acquisition de compétences générales du collège et méthodologiques du lycée.

Le terme de partenariat répond alors à  des objectifs différents et complémentaires pour ces trois cycles d enseignement.

ENTRAINER-CONSEILLER-S ASSOCIER sont trois modalités de relation à  autrui que nous pensons devoir associer au traitement didactique de cette activité. Cette démarche renforce par cela le double objectif d une plus grande pertinence des projets de jeu et d une meilleure efficacité individuelle.

CADRE d'INTERVENTION

 

Pour information, le traitement de l activité TENNIS DE TABLE que nous proposons, s inscrit dans un contexte particulier. En effet, nous choisissons de ne présenter que trois cycles d enseignement en cycle central de collège, en cycle d orientation de collège et en cycle terminal de lycée.

L enseignement de cette A.P.S, compte tenu de ses spécificités et au regard des documents d accompagnement, nous apparaît plus judicieuse en classe de 4 ème  ; cette activité faisant suite à  la pratique d un autre sport de raquette (le badminton par exemple), souvent pratiqué en 6ème et 5ème.

Ainsi, nous considérons que l ensemble des élèves s engage a priori dans le TENNIS DE TABLE dans un esprit de duel, la recherche de la rupture de l échange correspondant à  un objectif plancher des deux premières années de collège.

Par ailleurs, les cycles proposés correspondent à  14 heures de pratique (dont 2 d évaluation terminale) dans des conditions matérielles optimales (4 élèves au maximum par table et des raquettes adhérentes dès le cycle d orientation.).

Cycle central : situation de coopération

 

COMPETENCE VISEE: REALISER DES TRAJECTOIRES TENDUES ET PLACEES
(situation de coopération -cycle central)

VARIABLES

HAUTEUR DE SERVICE

LARGEUR DE LA ZONE INTERDITE : CONTRAT

RENCONTRER DES JOUEURS D'UN NIVEAU SUPERIEUR

Compétences visées Réaliser des trajectoires tendues
Description de la tà¢che 4 joueurs par table  ;
1 joueur fixe (A) 3 joueurs qui tournent (B, C, D)  ;
B, C, D servent alternativement A renvoie sur zones
Consignes Pour B-C-D : Service au milieu - haut - sans effet - balles faciles au milieu  ;
Pour A :Contrat : Choix de la zone interdite
Critères de réussite Sur 1 mn ,je touche alternativement la zone 1 puis 2  ;
15 fois de suite avec une trajectoire tendue.

COMPORTEMENTS OBSERVES

OBJECTIFS / CONTENUS D'ENSEIGNEMENT

SITUATIONS DE REMEDIATION

Contact de la balle sur la ligne de l appui du joueur.
Parallèle à  la table.

Se placer derrière la balle.
Se mettre de profil.

Faire un tour complet sur soi-même avant de toucher la balle (sens inverse des aiguilles d une montre).
Arriver en retard sur la balle (en tournante ou départ sur le côté).

Pas de différenciation spatiale. Orienter la surface de la raquette vers la zone recherchée.  

Pas d accélération de la balle.
Mouvement de bras non orienté vers le bas.
Pas d accélération du bras au contact.
Orientation de la raquette vers le bas.
Obtenir un transfert du poids du corps de l arrière vers l avant.
Obtenir un mouvement de bras du haut vers le bas.
Obtenir une vitesse importante au contact balle-raquette.
Améliorer l orientation de la raquette.
Le joueur B laisse tomber la balle au sol.
Pour le A le but est d atteindre la zone repère la plus éloignée de la table
.

 

Cycle d'orientation : situation d'opposition mesurée

 

COMPETENCE VISEE : DEMARRER SUR UNE BALLE LONGUE
(situation de coopération cycle d orientation)

 

 

VARIABLES

LA HAUTEUR DU SERVICE DE B.

ELARGIR LA ZONE VISEE :

SERVICE PUIS DEMARRAGE A PARTIR DE LA 3ème TOUCHE  ;

OU

SERVICE LIGNE ET DEMARRAGE DES QU UN JOUEUR JOUE LA DIAGONALE.

 

Compétences visées Démarrer sur une balle longue.
Description de la tà¢che 1 contre 1 B sert en zone longue.
A démarre sur retour de service puis jeu libre.
Consignes A a 2 touches de balle pour gagner l échange.
Critères de réussite Sur 5 services  : A remporte au moins 3 échanges.

COMPORTEMENTS
OBSERVES

OBJECTIFS / CONTENUS D'ENSEIGNEMENT

SITUATIONS

Prise en compte de l'adversaire

non prise en compte de l adversaire  ;
joue le coup fort de l adversaire.
connaître le point faible de l adversaire  ;
observer la position de l adversaire.
annoncer explicitement à  un observateur le point sur lequel on va marquer (bonus)  ;
placement obligatoire de B à  droite ou à  gauche, A joue le ventre du pongiste.

Frapper

joue à  proximité du champ d action de l adversaire. atteindre une zone éloignée de l adversaire  ;
viser le ventre du pongiste.
bonus si la balle n est pas touchée par l adversaire

Lifter

balle frappée sans rotation  ;
manque le contact avec la balle  ;
pas d accélération du bras au contact.
mouvement de bras non orienté vers le bas  ;
pas d accélération du bras au contact  ;
orientation de la raquette vers le bas.
placer la raquette à  la tangente de la trajectoire  ;
accélération au contact.
balle posée sur un support (bouteille lestée)  ;
frotter la balle pour atteindre la cible adverse.

 

Cycle terminal : situation de partenariat

 

COMPETENCE VISEE : SE PLACER ET SE DEPLACER SANS GENER SON PARTENAIRE
(situation de partenariat cycle terminal)

VARIABLES

Plus :

DOUBLE CONTRE DOUBLE DE MEME NIVEAU.

Moins :

PAS D EFFET POUR LE SERVICE DE C SUR A-B.

Compétences visées Se déplacer et se placer sans géner son partenaire.
Description
de la
tà¢che
Match sur 20 balles jouées.
5 services alternés.
A et B en double C joue seul D arbitre et/ou observe.
Consignes Respect de l alternance des frapes.
Libérer l espace après chaque frappe.
Service réglementé.
Critères de réussite Sur 20 balles jouées, AB ne doivent pas perdre l échange en se gênant plus de 4 fois.

COMPORTEMENTS
OBSERVES

OBJECTIFS / CONTENUS D'ENSEIGNEMENT

SITUATIONS

N arrive pas à  jouer son coup fort. Mettre en place une circulation du couple de joueurs  permettant de rentrer sur son coup fort.
Annoncer le retour de service le plus prévisible à  son partenaire.
Placement d attente dans une zone tracée au sol à  2 m de la table.

Latéral

Gène son partenaire en restant à  côté de lui. Frappe et libère rapidement l espace de jeu.
Disponibilité en situation d attente attitude préactive.
 

Profondeur

Gène son partenaire en restant juste derrière lui..

Espace de jeu 1,50 m

Déterminer un code de 3 annonces de service (lifté coupé latéral).

 

CONCLUSION

 

Nous avons tenté de proposer une démarche de traitement didactique cohérent sur un cursus scolaire en liaison avec des programmes récents. Leur prise en compte nous invite à  concevoir des contenus d'enseignement visant des compétences générales et méthodologiques tout autant que spécifiques et culturelles.

La notion de partenariat trouve sa place dans cette logique. ENTRAINER-CONSEILLER-S ASSOCIER sont alors trois modalités de relation à  autrui que nous pensons avoir associé au traitement didactique de cette activité. Nous espérons que cette démarche aura renforcé par cela le double objectif d une plus grande pertinence des projets de jeu et d une meilleure efficacité individuelle.

Nous tenons à  préciser que toutes les propositions de cet article ne sont que des pistes de réflexion et ne présentent en rien un outil universel.

Nous gardons bien sà  »r à  l esprit que l élève reste au centre des apprentissages. (Loi d orientation sur l éducation -1989 Contrat pour l école -1994) et que seule la prise en compte de la spécificité du public ,dans la réalisation des projets d E.P.S et dans la conception des leçons, est gage d investissement des acteurs et donc de réussite.

 Un document issu de http://ww3.ac-poitiers.fr  

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