L'épreuve d'Entraîneur Fédéral comprend une épreuve d'analyse de jeu et de construction de séance et une épreuve de démonstration. 

Préparation à l'examen d'Entraîneur Fédéral

EPREUVE 1 : Analyse de jeu et construction de séance (Coeff 2)

But de l’épreuve : Analyser le jeu d’un compétiteur, désigné au début de l’épreuve par le jury, lors d’une partie de 10 minutes. Déterminer, sur la base de cette analyse, un objectif de travail pour le compétiteur, construire et conduire une séance adaptée à ce thème et au compétiteur.

Durée de l’épreuve : 60 minutes

Organisation de l’épreuve :

Après désignation du compétiteur-support le candidat dispose :

  • de 10 minutes d’observation. Durant cette période, le candidat :
  • observe la partie ;
  • établit un diagnostic de la partie et du compétiteur ;
  • détermine les conseils qu’il aurait donnés au compétiteur lors des périodes de capitanat ;
  • définit un objectif de travail pour le compétiteur observé ;
  • de 5 minutes d’entretien au cours desquelles le candidat présente :
  • ses observations et son analyse de la partie ;
  • les conseils qu’il aurait donnés au compétiteur lors des périodes de coaching ;
  • l’objectif de travail pour le compétiteur. Le jury peut ne pas accepter l’objectif proposé par le candidat s’il juge que celui-ci n’est pas adapté pour le compétiteur. Dans ce cas, il en propose un autre et en tient compte dans la note finale ;
  • de 20 minutes de travail individuel pour construire une séance d’une heure (pour le compétiteur observé) en liaison avec l’objectif défini ;
  • de 15 minutes pour conduire une séance. Le candidat présente des « morceaux choisis » de la séance. Le jury a la possibilité de demander au candidat de mettre en place des exercices prévus dans la séance ;
  • de 10 minutes d’entretien avec le jury pour faire le bilan de sa séance et répondre aux questions du jury.
  1. Analyse de partie

* Mise en garde : un certain nombre de joueurs se connaissant, il est fréquent d'avoir des analyses pré-établies ou le jury ne retrouve pas les comportements observés.

- Déroulement de la rencontre : retracer l'évolution du score, les moments clés, les changements de tactique éventuels, ...

- Système de jeu (selon la définition en vigueur) et particularités du joueur (gaucher, droitier, matériel utilisé, style de jeu, ...)

- Principaux schèmes de jeu utilisés, sachant que pour les joueurs de faible niveau, le candidat devra justifier l'absence de système et/ou de schèmes de jeu)

- Forces et faiblesse du joueur : analyse à replacer dans un contexte global, en prenant en compte les différents piliers de la performance

- Domaine technique: (points forts, points faibles)

- Domaine psychologique: (niveau de motivation et de concentration, nervosité, ...)

- Domaine physique: (déplacements, baisse de régime éventuelle)

- Domaine tactique: (stratégie générale adoptée, bonne ou mauvaise gestion. ex: jouer "à l'envers")

  1. Capitanat (fictif)

- Règles à respecter :

1) Bien prendre en compte l’adversaire

2) Prendre en compte ce qui s’est réellement passé à la table (et non ce que l’on sait des joueurs)

3) Insister sur points forts et points faibles de l'adversaire (l'idéal étant de jouer avec ses points forts sur les points faibles adverses)

- services et remises à privilégier

- côté de jeu à privilégier, ...

4) Se limiter à 2 ou 3 consignes brèves, claires et précises

  1. Objectif de travail

Peut concerner des aspects techniques ou tactiques du jeu du joueur analysé qui nécessiteraient plusieurs entraînements pour être améliorés. Eviter de choisir une séance portant sur l'amélioration technique d'un coup technique pas du tout maîtrisé.

 

--> possibilités :          1) rentabilisation de l'utilisation d'un point fort

                                   2) travail sur des schèmes de jeu permettant d'éviter les coups faibles (ex : joueur ayant du mal à communiquer de l'effet à la balle)

  1. Construction de séance

 

Conseils :

- se munir d’une règle et de stylos de différentes couleurs

- temps de préparation très court (20’) -> choisir les différents exercices, puis rédiger directement (sans brouillon)

- Prévoir 3 exercices + éventuellement une évaluation finale, qui doit permettre de mesurer les progrès du joueur (évaluation quantitative ou situation compétitive)

  1. Conduite de séance

Conseils :

- jeu de rôle -> l'aborder comme un acteur (ou comme un match). Faire abstraction du jury et de l'environnement.

- se munir d'une montre-chronomètre

 

  1. Deuxième entretien avec le jury

Conseils :

- établir un bilan complet de la séance (c’est la question rituelle »

- justifier le choix de l’objectif général et des objectifs spécifiques à chaque exercice

- établir un bilan objectif par rapport à la qualité de la séance

- être capable de proposer des changements éventuels et une suite par rapport à la séance proposée

- être suffisamment loquace pour éviter un flux de questions et accepter les critiques

Critères d'évaluation épreuve 1 :

- Analyse : 6 points

- Détermination d’un objectif de travail : 2 points

- Construction de séance : 3 points

- Conduite de séance : 6 points

- Entretien avec le jury : 3 points

Epreuve 2 : Démonstration (Coeff 1)

But de l’épreuve :

1/ Le candidat démontre sa capacité à distribuer au panier des balles de différentes natures,

2/ Le candidat démontre, après tirage au sort, deux catégories de coups techniques parmi les suivantes :

  1. Les services
  2. Les remises du service court
  3. Les coups d’attaque
  4. Les coups de contre
  5. Les coups de défense

Durée de l’épreuve : 30 minutes pour deux candidats

Organisation :

Chaque candidat dispose de 15 minutes (préparation, démonstration) pour démontrer sa capacité à distribuer au panier de balles et les catégories de coups techniques tirées au sort.

Le candidat donne à son partenaire les instructions relatives aux conditions de réalisation. Le candidat doit démontrer au moins trois fois chaque coup. Il annonce le coup qu’il démontre.

Pour l’épreuve de démonstration le candidat peut utiliser son propre matériel. Toutefois un lot de raquettes est mis à sa disposition.

Liste des coups à démontrer dans chaque catégorie

Pour les sujets de 2 à 5 : la liste des coups à réaliser est pré-déterminée (cf. grille de référence dans ce guide) sauf pour la catégorie « services ». En effet, il est difficile du fait de leur variété d’en définir une liste a priori. Celle-ci présenterait le risque d’une spécialisation de certains services.

Nous avons donc déterminé deux listes de critères : une correspondant aux caractéristiques d’effet et une correspondant aux caractéristiques de placement en profondeur et de vitesse.

Caractéristiques de démonstration des services :

Caractéristiques d’effet

Caractéristiques de placement en profondeur et de vitesse

Sans effet

 

Coupé

 

Lifté

 

Latéral droit (la balle tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre è geste orienté de la gauche vers la droite)

 

Latéral gauche (la balle tourne dans le sens des aiguilles d’une montre è geste orienté de la droite vers la gauche)

 

Dévié (la balle dévie latéralement après son rebond sur la demi-table adverse)

Court (au moins deux rebonds sur la demi-table adverse)

 

Deux rebonds (le deuxième rebond sur la demi-table adverse s’effectue près de la ligne de fond de table)

 

Long (le rebond sur la demi-table adverse s’effectue près de la ligne de fond de table)

 

Rapide


Le candidat démontre six services présentant une combinaison différente d’une caractéristique d’effet et d’une caractéristique de placement ou de vitesse. Avec ces six combinaisons, le candidat doit démontrer l’ensemble des caractéristiques définies. Deux de ces combinaisons sont démontrées trois fois chacune avec un service du coup droit, deux de ces combinaisons trois fois chacune avec un service du revers et enfin deux combinaisons sont laissées au choix du candidat (CD ou RV) soit un total de 18 services à réaliser : 6 à 12 services du coup droit et 6 à 12 services du revers.

 

Remarque : le service long est obligatoirement couplé avec un effet.

 

Exemple de combinaisons possibles :

Service sans effet et rapide (en coup droit)

Service coupé et court (en revers)

Service latéral droit et long (en revers)

Service lifté et rapide (en coup droit)

Service latéral gauche et long (en coup droit)

Service dévié et deux rebonds (en coup droit)

 

Remarque : le service long est obligatoirement couplé avec un effet

  1. Panier de balles

- Epreuve très rapide : environ 3’

- Le candidat est seul mais le 2è participe au ramassage

- 8 situations : 9 ou 10 balles à distribuer par situation sauf sur « survitesse »

- L’épreuve de survitesse est réalisée en premier. Ordre au choix du candidat pour les autres situations.

Critères d'évaluation :

- 1 point par situation + 2 points sur la capacité à regarder le joueur « virtuel » et la régularité dans la distribution

  1. Démonstration

- Annonce du coup réalisé, sans autres commentaires.

- Effectuer au moins 3 essais par coup. Essais supplémentaires uniquement en cas de non-réussite.

Critères d'évaluation (cf grille) :

- Respect de la liste des coups à démontrer : 3 points

- Qualité de l’exécution : 4 points

- Complexité de la situation : 3 points

Document rédigé par Laurent LOUVEL – février 2017

 

 

 

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